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Acqua 2
Chi è interessato alla guida può tranquillamente saltare la premessa e passare oltre, al punto 1.
Come promesso questo è il seguito della guida sull'acqua di qualche pagina fa.
Non state a precipitarvi all'indietro: mano a mano che servirà ci sarà il collegamento per quel che serve.
Non è una guida complicata, anzi è abbastanza concisa e si basa esclusivamente sull'applicazione del filtro Deformazione > Muovi.
Ma non di bel nuovo, non su un'immagine intonsa. Ne applichiamo uno diverso su immagini che hanno già subito l'amara sorte di essere mosse e smosse, tanto da far canticchiare roba del tipo "mi piace come muovi, mi piace quel che muovi", e così via.
Dovendo costruire la base per il filtro muovi ho pensato di ricorrere all'uso di un pattern, che sarebbe una matrice, una trama, un rivestimento, uno stilema, un grafismo, insomma una roba che, ripetuta ad libitum, riempie l'immagine tutta, facendo risparmiare tempo ed energia, gli stessi (tempo ed energia) che immancabilmente abbiamo speso per realizzare il pattern.
Ora qualcuno potrebbe chiedersi che senso abbia faticare prima per non faticare dopo, visto che la fatica è la stessa.
Ma è semplice: fatto il pattern si smette di faticare per ogni altra applicazione dello stesso.
Il solo problema, se di problema si tratta, è avere altre occasioni di utilizzarlo, che altrimenti casca l'asino, dando ragione a quel qualcuno di prima. Ma direi che, visto che in animazione non si butta niente, come devo già aver sostenuto più volte, c'è da giurarci che una qualche altra occasione si presenta prima o poi.
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Il pattern.
Per le operazioni di sistemazione dei righelli e delle guide calamitate fate un salto a questo punti di altra guida: righelli e guide calamitate
quindi create un nuovo file di 40 x 40 pixel, fondo nero e poi andate a vedere come si sistemano i righelli.
Ora che avete fatto vi confesso che si potrebbe anche farne a meno, dei righelli e delle guide calamitate, ma visto che c'è un'animazioncella come guida, ne ho approfittato.

Creo un nuovo livello.
Scelgo lo strumento matita, opacità 100, diametro 2 pixel.
Verifico che ci sial il bianco come colore di e, SHIFT premuto, traccio una linea orizzontale a cavallo della guida centrale.
Duplico il livello e lo sposto un pochetto sotto. Duplico il nuovo livello e sposto anche lui.
Se usate le frecce e non il mouse, credo si tratti di spostare di 3 pixel (3 colpi sulla freccia) per ogni passaggio.
Riparto dal primo livello (linea centrale), lo duplico e lo sposto pochetto in alto. duplico quest'ultimo e sposto anche lui più in alto.
Alla fine ho 5 livelli con le cinque linee.
Collego il tutto in un unico livello e definisco il pattern (punto 2)
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Photoshop |
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Definire un pattern significa memorizzarlo per poi utilizzarlo all'occorrenza.
Lo si fa così:
Modifica > Definisci pattern.
Sul pannello scrivere il nome (altrimenti prende il nome del file, che non è grave, ma proprio per niente) e cliccare OK.
Di qui in poi, per saecula saeculorum lo potrete utilizzare, ad esempio nelle opzioni di fusione alla voce "Sovrapposizione pattern", per riempire quel che vi pare di linee bianche su fondo nero.
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Fatto il pattern si tratta di farsi i PSD da utilizzare con il filtro muovi.
Creo un nuovo file di 800x620 pixel, fondo nero come il pelo di Furia chiballo di uest.

Creo un nuovo livello.
Opzioni di fusione: Sovrapposizione pattern. Scelgo il pattern linee, come nell'esempio al punto 2.
Duplico il livello.
Lo sposto verso il basso fino a far coincidere il pelo inferiore della prima linea del primo livello con il pelo superiore della prima linea del nuovo livello.
Duplico quest'ultimo livello.
Lo sposto verso il basso fino a far coincidere il pelo inferiore della prima linea del secondo livello con il pelo superiore della prima linea di questo livello.
Se dovessi farne un'animazione mostrando un livello alla volta vedrei questa roba e poi mi sparerei:
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Rendo visibile un livello alla volta e salvo 3 file file con i nomi:
Linee1.psd
Linee2.psd
Linee3.psd
Seguendo le istruzioni della guida acqua ho rifatto un'immagine di 800x600 pixel, con questo risultato.
Utilizzando i files realizzati nella stessa guida dal punto 19 in poi
ho applicato il filtro muovi (trovate tutto a partire dal punto 26)
Mi dispiace caricare di rimandi, ma di riscrivere tutto manco a parlarne.
Dunque, dovreste aver realizzato un tot di set di livelli con 6 livelli per set.
Si tratta di applicare a ciascuno dei sei livelli di ogni set i nuovi files appena realizzati.
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Vado sul primo set.
Seleziono il primo livello ed applico il filtro Distorsione > Muovi
utilizzando il file Linee1.psd, con i valori dell'immagine qui sotto.
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Seleziono il secondo livello ed applico il filtro, utilizzando il file Linee2.psd.
Seleziono il terzo livello ed applico il filtro con il file Linee3.psd.
Riparto dal quarto livello, applico il filtro con il file Linee1.psd, etc, etc.
Quinto livello: file Linee2.psd.
Sesto livello: file Linee3.psd.
Spazzolo tutti i livelli di tutti i set disponibili seguendo la trafila di cui sopra.
Alla fine se mi porto su imageReady e rendo visibile un livello alla volta, ottengo questo risultato:
P.S.: salvarsi il PSD a quel punto, così l'animazione resta pronta per i passi successivi.
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Ora passiamo a qualcosa di nuovo.
Scelgo un carattere (font per gli italiani) a caso (muzzo per gi italiani).
Scrivo qualcosa di inenarrabile, ma con l'accortezza di scrivere una lettera alla volta, nel senso di una lettere par ogni livello.
Nell'esempio qui sotto ho usato il carattere Trajan Pro, che non so cosa significhi, ma mi piaceva quel tanto di aggraziato e ridondante, specie nella erre.
Ho scritto U O T E R (per gli inglesi: acqua).
Ho sistemato le letere (livelli) in giro per lo schermo, come nell'esempio.
Non sto a descrivere altro, qui uno scrive quel che vuole, l'importante è di finire con un livello di testo "rasterizzato", cioè manipolabile.
Per farlo, alla fine della scrittura e della sistemazione sull'immagine delle singole lettere, basta collegarle fra di loro ed unirle in un unico livello.
Il livello risultante io l'ho chiamato uoter1, tè guarda il caso.
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Adesso si tratta di manipolare il testo utilizzando il filtro, ebbene si, il filtro muovi.
Ma come file per la deformazione torniamo ad usare i primi, quelli costruiti nella guida precedente: dal punto 19 in poi

Creo un set di livelli (UOTER1).
Trascino nel set il livello uoter1 e ne definisco metodo: luce soffusa; opacità : 70%.
Duplico il livello uoter1 e lo rinomino uoter2
Duplico il livello uoter2 e lo rinomino uoter3
Ne faccio 5 copie, finendo con il livello uoter6, tutti con le stesse caratteristiche.
Poi duplico tutto il set di livelli e lo rinomino UOTER2.
Faccio in questo modo per far prima, così ho a disposizione i sei livelli originali per il ciclo successivo d'uso del filtro.
Quindi, passo sul set UOTER1, sul primo livello (uoter1) ed applico il filtro
Distorsione > muovi
utilizzando come immagine per la deformazione il file A1.psd
Al secondo livello (uoter2) applico la deformazione utilizzando il file A2.psd
e così via di seguito.
Scordavo: per i valori di deformazione: scala orizzontale e verticale: 3.
Ma voi potete anche fare delle prove ed esagerare.
Qui sotto c'è il risultato, con l'acqua cheta:
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Vado sul set UOTER2 ed applico ad ogni livello il filtro Muovi con valori più accentuati (diciamo scala verticale ed orizzontale = 5).
Se ho intenzione di aumentare la dose in una fase successiva, prima di applicare il filtro duplico il set di livelli (magari lo chiamo UOTER2 che così conservo la possibilità di ripartire senza dover rifare tutto da capo).
Poi la finiamo così: due set con 12 livelli da rendere visibili, uno alla volta e successivamente, sull'animazione già pronta dell'acqua.
Pronta nel senso che non dovrò più inserire fotogrammi, ma passare da un fotogramma all'altro rendendo visibile un livello uoter diverso ad ogni fotogramma.
Dico queste cose alla veloce, le ho dette credo un centinaio di volte e sono certo che ormai non serve più ridirle in chiaro.
No? Serve?
Vabbuò, lo ridico.
Quando ho salvato da ImageReady il PSD ne ho anche salvato l'animazione.
Quando rileggo con ImageReady il PSD che ora contiene anche i Set uoter, mi compare il pannello dell'animazione pieno dei fotogrammi dell'animazione precedente.
Può essere (e capita) che un fotogramma sia fuori fase, fuori sequenza, se al momento dell'ultimo salvataggio da Photoshop, quello del file contenente i livelli uoter, ho per caso reso visibile un qualche livello d'acqua a muzzo.
Nella fattispecie non credo che sia importante: l'acqua si muove in modo casuale e sfido qualcuno a beccare il fotogramma fuori sequenza. Ma voi potete comunque passare tutti i fotogrammi controllando che la sequenza di visualizzazione dei livelli dell'acqua sia rimasta intonsa.
A quel punto ripassate tutti i fotogrammi e rendete visibile un livello uoter alla volta: sono sei livelli per ogni Set e dovreste far coincidere i fotogrammi acqua presenti con i livelli uoter. Non che sia importante, anche qui vale il discorso della casualità dell'acqua.
Se poi vi fidate, passate i fotogrammi facendo entrambe le cose: controllo dell'acqua e visualizzazione della scritta.
A me è venuto fuori il risultato che si vede sia qui sotto che in cima alla pagina.
Credo sia tutto.
M'è anche venuta sete.
Non d'acqua, di quella ne ho fino in cima alla cabeza.
Alla prox.
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P.S.: se notate una variazione della luminosità della scritta avete notato bene.
Si tratta di una robetta di poco conto: ogni tanto, nel giro di un 4-5 fotogrammi, ho aumentato l'opacità del livello di scritta visibile in quei fotogrammi, ma l'ho fatto alla fine, ripassando lungo le icone del pannello dell'animazione.
Una robetta, appunto.
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